Comment fonctionne la rééducation par la réalité virtuelle en physiothérapie ?
Découvrez comment la RV fonctionne réellement en physiothérapie : technologie, capteurs et expérience immersive. L’innovation au service de votre clinique.
Dynamics VR – 24/07/2025
Table des matières
- 1) En quoi consiste la rééducation par la réalité virtuelle ?
- 2. Appareils et technologies utilisés
- 3. que ressent le patient pendant une séance ?
- 4. Avantages par rapport aux thérapies conventionnelles
- 5. comment l'implémenter dans Dynamics VR ?
- 6. vous aimeriez voir comment cela fonctionne avec vos propres patients ?
La réalité virtuelle (RV) a révolutionné le domaine de la physiothérapie. Il ne s’agit plus seulement de répéter sur un brancard : désormais, vos patients peuvent bouger, jouer, découvrir et faire progresser leur traitement dans un environnement virtuel, sûr et motivant. Mais comment cette technologie fonctionne-t-elle réellement dans le cadre de la rééducation ?
En quoi consiste la rééducation par la réalité virtuelle ?
La rééducation par la RV consiste à immerger le patient dans un environnement numérique, interactif et contrôlé qui reproduit des situations réelles ou crée des scénarios spécifiques pour l’entraînement thérapeutique.
Le patient interagit avec cet environnement par l’intermédiaire de son corps, dont les mouvements sont reflétés en temps réel par un avatar virtuel. De cette manière, la thérapie se transforme en une expérience captivante, riche en sensori-moteurs, avec des objectifs cliniques clairs.
Lorsque les patients voient l’avatar bouger comme s’il s’agissait de leur propre corps, cela stimule les mécanismes d’apprentissage moteur qui peuvent modifier la perception du corps et faciliter de nouveaux schémas de mouvement. Les environnements significatifs pour les patients souffrant de lésions cérébrales peuvent renforcer leur motivation, améliorant ainsi le transfert des compétences acquises en séance dans leur vie quotidienne par le biais de l’apprentissage moteur.
Lorsque les patients voient l’avatar bouger comme s’il s’agissait de leur propre corps, cela stimule les mécanismes d’apprentissage moteur qui peuvent modifier la perception du corps et faciliter de nouveaux schémas de mouvement.
Il repose sur trois piliers fondamentaux :
Présence : Le patient a l’impression d’être « à l’intérieur » de l’environnement virtuel.
2. l’immersion : L’environnement stimule vos sens et exige de vous une réponse physique et mentale (Kardong-Edgren et al., 2019).
3. Interactivité : Le système réagit à vos mouvements, vous donnant le contrôle et une participation active (Kamari et al., 2024).
Ces variables ne rendent pas seulement l’expérience plus attrayante, mais activent également des mécanismes cérébraux clés pour le réapprentissage moteur et la neuroplasticité.
Appareils et technologies utilisés
Il existe différents niveaux de réalité virtuelle en fonction du type de technologie :
- RV non immersive : accès à partir d'un moniteur conventionnel. Le patient interagit avec le clavier, la souris ou d'autres périphériques.
- RV semi-immersive : utilise des caméras ou des capteurs de mouvement (tels que Kinect ou Wii) où le patient se voit reflété sur l'écran.
- RV immersive : utilise des lunettes de réalité virtuelle (Head Mounted Display - HMD), permettant une simulation complète et immersive, à la fois visuelle et auditive. C'est le type de VR que nous utilisons chez Dynamics VR, idéal pour des bénéfices thérapeutiques maximums.
Que ressent le patient pendant une séance ?
En mettant les lunettes, le patient entre dans un autre monde, mais avec de vrais objectifs : se déplacer, atteindre, respirer, se stabiliser, découvrir. Le sentiment de contrôle sur son avatar et l’environnement enrichi éveillent naturellement son attention et sa motivation.
Bien que les environnements de réalité virtuelle soient très complexes et étendus, dans le cas de logiciels de rééducation spécifiques tels que Dynamics, le patient fera l’expérience d’une session guidée, où le mouvement de son avatar sera associé à son corps, identifiant ainsi de nouvelles possibilités de représentation corporelle et de mobilité.
Le fait que la réalité virtuelle détourne l’attention des mouvements douloureux permet au patient d’effectuer des mouvements sur une plus grande amplitude qu’il ne le ferait sans réalité virtuelle, ce qui réduit la peur du mouvement et active les muscles et les zones du cerveau qui ont été affectés par la kinésiophobie.
De plus, dans des programmes tels que Dynamics VR, les séances sont guidées et conçues cliniquement, de sorte que chaque mouvement a une fonction thérapeutique claire, mesurable et adaptable pour le patient.
Avantages par rapport aux thérapies conventionnelles
Il s’agit là de quelques-uns des avantages cliniques et pratiques les plus appréciés par les physiothérapeutes et les patients :
- Gamification = augmentation de l'adhésion : Accès à partir d'un moniteur conventionnel. Le patient interagit avec le clavier, la souris ou d'autres périphériques.
- Diminution de la peur du mouvement (kinésiophobie) : en vous distrayant de la douleur, vous osez bouger plus et mieux.
- Automatisation du suivi : comptage automatique des répétitions, de l'amplitude articulaire, de la vitesse, du temps d'activité...
- Traitements personnalisés : le logiciel adapte le niveau et le type d'exercice à chaque cas clinique.
- Expérience différentielle pour la clinique : vous vous positionnez comme un centre innovant et à la pointe de la technologie.
Comment l'implémenter dans Dynamics VR?
Notre système comprend tout ce dont vous avez besoin pour intégrer la RV de manière transparente dans votre pratique quotidienne :
Lunettes de réalité virtuelle
Tablette de contrôle pour le thérapeute
Logiciels cliniques spécialisés (PainRehab et NeuroRehab)
Enregistrement automatique des mesures
Assistance technique et formation personnalisées
Dès la première séance, vous constaterez le changement : dans l’attitude de vos patients, dans l’efficacité de votre intervention et dans les résultats cliniques.
Voulez-vous voir comment cela fonctionne avec vos propres patients ?
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